01Apprendre · Le lexique

Le grand
échiquier
des mots

Une définition claire, au bon moment, pour comprendre le jeu sans se perdre dans le jargon.

« Les échecs sont tout : art, science et sport. »Anatoly Karpov

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31 notions classées en 6 catégories

01

Le but de la partie

Échecs et mat

Reconnaître une menace sur le roi, savoir y répondre et distinguer le mat du pat.

Le roi, pièce au centre des notions d’échec et de mat
01

Échec

Le roi est attaqué. Il faut immédiatement le déplacer, capturer la pièce attaquante ou interposer une pièce lorsque c’est possible.

Notation : +
02

Échec et mat

Le roi est en échec et aucun coup légal ne permet d’écarter la menace. La partie s’arrête : le camp qui a donné le mat gagne.

Notation : #
03

Pat

Le joueur au trait n’a aucun coup légal, mais son roi n’est pas en échec. La partie est déclarée nulle.

04

Échec perpétuel

Une suite d’échecs répétés dont l’adversaire ne peut sortir. Elle conduit généralement à une nulle par répétition de position.

02

Les six personnages

Les pièces

Leur déplacement, leur force et le rôle qu’elles jouent ensemble sur l’échiquier.

Illustration du roi
R

Le roi

Il avance d’une case dans toutes les directions, mais ne peut jamais aller sur une case contrôlée par l’adversaire.

Illustration de la dame
D

La dame ou reine

Elle combine les déplacements de la tour et du fou : en ligne, en colonne ou en diagonale, sans sauter de pièce.

Illustration de la tour
T

La tour

Elle se déplace horizontalement ou verticalement sur autant de cases libres qu’elle le souhaite.

Illustration du fou
F

Le fou

Il parcourt les diagonales. Chaque fou reste toute la partie sur une seule couleur de cases.

Illustration du cavalier
C

Le cavalier

Il se déplace en « L » et peut sauter par-dessus les autres pièces. Il change de couleur de case à chaque coup.

Illustration du pion

Le pion

Il avance tout droit, capture en diagonale et peut avancer de deux cases lors de son premier coup.

03

Les exceptions à connaître

Mouvements spéciaux

Quatre règles particulières, faciles à retenir lorsqu’elles sont expliquées séparément.

Illustration du petit roque
O–O

Petit roque

Le roi se déplace de deux cases vers la tour côté roi ; la tour vient se placer juste de l’autre côté.

Illustration du grand roque
O–O–O

Grand roque

Le même mouvement combiné, cette fois du côté dame. Le roi ne peut ni partir, ni traverser, ni arriver sur une case attaquée.

Illustration de la prise en passant
e.p.

Prise en passant

Un pion peut capturer un pion adverse qui vient d’avancer de deux cases comme s’il n’en avait avancé que d’une. La prise doit être immédiate.

Illustration de la promotion
8e

Promotion

Arrivé sur la dernière rangée, un pion devient immédiatement une dame, une tour, un fou ou un cavalier — au choix.

04

Penser le jeu

Stratégies et tactiques

Les grandes phases de la partie, les plans et les motifs qui permettent de gagner du matériel ou de créer une attaque.

Illustration de l’ouverture

La partie commence

Ouverture

Les premiers coups : développer les pièces, contrôler le centre et mettre le roi en sécurité.

Illustration d’un gambit

Donner pour obtenir

Gambit

Un sacrifice de matériel dans l’ouverture pour gagner du temps, de l’espace ou l’initiative.

Illustration d’une fourchette

Une pièce, deux menaces

Fourchette

Une même pièce attaque simultanément au moins deux cibles adverses.

Milieu de partie

La phase où se construisent les plans, les attaques et les combinaisons après le développement.

Finale

La dernière phase, avec moins de matériel. Le roi et les pions y prennent souvent une importance décisive.

Clouage

Une pièce ne peut bouger sans exposer une pièce plus importante. Il est absolu lorsque le roi serait découvert.

Enfilade

Une attaque en ligne sur deux pièces : lorsque la première se déplace, la seconde devient vulnérable.

Zugzwang

Une position où l’obligation de jouer est un désavantage : chaque coup légal détériore la position.

Sacrifice

Donner volontairement du matériel pour obtenir une compensation : attaque, initiative, position ou mat.

Défense

Une organisation de coups, souvent nommée, choisie par les Noirs en réponse au premier coup des Blancs.

Variante

Une suite de coups possible parmi plusieurs choix dans une ouverture, une position ou une analyse.

05

Écrire une partie

Notation

Trois langages pour noter un coup, conserver une partie ou partager une position précise.

01

Notation algébrique

Chaque case associe une lettre de colonne (a–h) et un chiffre de rangée (1–8). En français, les pièces sont notées R, D, T, F et C ; le pion n’a pas d’initiale.

Exemples : Cf3 · exd5 · O-O · Dxh7+
02

PGN

Un format texte qui conserve les coups d’une partie ainsi que ses informations : joueurs, date, tournoi et résultat.

03

FEN

Une ligne de texte qui décrit une position exacte : placement des pièces, camp au trait, droits de roque et autres données utiles.

06

Autour de la pendule

Divers

Trois mots que vous rencontrerez rapidement en tournoi, dans les articles ou au club.

01

Zeitnot

Un manque de temps sévère à la pendule, qui oblige à jouer très vite et augmente le risque d’erreur.

02

Blitz

Une partie jouée à cadence très rapide, souvent en trois ou cinq minutes par joueur.

03

Elo

Le système de classement qui estime la force relative des joueurs à partir de leurs résultats.

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