Échec
Le roi est attaqué. Il faut immédiatement le déplacer, capturer la pièce attaquante ou interposer une pièce lorsque c’est possible.
Notation : +01Apprendre · Le lexique
Une définition claire, au bon moment, pour comprendre le jeu sans se perdre dans le jargon.
« Les échecs sont tout : art, science et sport. »Anatoly Karpov



Trouver un mot
31 notions classées en 6 catégories
01
Le but de la partie
Reconnaître une menace sur le roi, savoir y répondre et distinguer le mat du pat.

Le roi est attaqué. Il faut immédiatement le déplacer, capturer la pièce attaquante ou interposer une pièce lorsque c’est possible.
Notation : +Le roi est en échec et aucun coup légal ne permet d’écarter la menace. La partie s’arrête : le camp qui a donné le mat gagne.
Notation : #Le joueur au trait n’a aucun coup légal, mais son roi n’est pas en échec. La partie est déclarée nulle.
Une suite d’échecs répétés dont l’adversaire ne peut sortir. Elle conduit généralement à une nulle par répétition de position.
02
Les six personnages
Leur déplacement, leur force et le rôle qu’elles jouent ensemble sur l’échiquier.

Il avance d’une case dans toutes les directions, mais ne peut jamais aller sur une case contrôlée par l’adversaire.

Elle combine les déplacements de la tour et du fou : en ligne, en colonne ou en diagonale, sans sauter de pièce.

Elle se déplace horizontalement ou verticalement sur autant de cases libres qu’elle le souhaite.

Il parcourt les diagonales. Chaque fou reste toute la partie sur une seule couleur de cases.

Il se déplace en « L » et peut sauter par-dessus les autres pièces. Il change de couleur de case à chaque coup.

Il avance tout droit, capture en diagonale et peut avancer de deux cases lors de son premier coup.
03
Les exceptions à connaître
Quatre règles particulières, faciles à retenir lorsqu’elles sont expliquées séparément.

Le roi se déplace de deux cases vers la tour côté roi ; la tour vient se placer juste de l’autre côté.

Le même mouvement combiné, cette fois du côté dame. Le roi ne peut ni partir, ni traverser, ni arriver sur une case attaquée.

Un pion peut capturer un pion adverse qui vient d’avancer de deux cases comme s’il n’en avait avancé que d’une. La prise doit être immédiate.

Arrivé sur la dernière rangée, un pion devient immédiatement une dame, une tour, un fou ou un cavalier — au choix.
04
Penser le jeu
Les grandes phases de la partie, les plans et les motifs qui permettent de gagner du matériel ou de créer une attaque.

La partie commence
Les premiers coups : développer les pièces, contrôler le centre et mettre le roi en sécurité.

Donner pour obtenir
Un sacrifice de matériel dans l’ouverture pour gagner du temps, de l’espace ou l’initiative.

Une pièce, deux menaces
Une même pièce attaque simultanément au moins deux cibles adverses.
La phase où se construisent les plans, les attaques et les combinaisons après le développement.
La dernière phase, avec moins de matériel. Le roi et les pions y prennent souvent une importance décisive.
Une pièce ne peut bouger sans exposer une pièce plus importante. Il est absolu lorsque le roi serait découvert.
Une attaque en ligne sur deux pièces : lorsque la première se déplace, la seconde devient vulnérable.
Une position où l’obligation de jouer est un désavantage : chaque coup légal détériore la position.
Donner volontairement du matériel pour obtenir une compensation : attaque, initiative, position ou mat.
Une organisation de coups, souvent nommée, choisie par les Noirs en réponse au premier coup des Blancs.
Une suite de coups possible parmi plusieurs choix dans une ouverture, une position ou une analyse.
05
Écrire une partie
Trois langages pour noter un coup, conserver une partie ou partager une position précise.
Chaque case associe une lettre de colonne (a–h) et un chiffre de rangée (1–8). En français, les pièces sont notées R, D, T, F et C ; le pion n’a pas d’initiale.
Exemples : Cf3 · exd5 · O-O · Dxh7+Un format texte qui conserve les coups d’une partie ainsi que ses informations : joueurs, date, tournoi et résultat.
Une ligne de texte qui décrit une position exacte : placement des pièces, camp au trait, droits de roque et autres données utiles.
06
Autour de la pendule
Trois mots que vous rencontrerez rapidement en tournoi, dans les articles ou au club.
Un manque de temps sévère à la pendule, qui oblige à jouer très vite et augmente le risque d’erreur.
Une partie jouée à cadence très rapide, souvent en trois ou cinq minutes par joueur.
Le système de classement qui estime la force relative des joueurs à partir de leurs résultats.
Aucun résultat
Essayez un terme plus court ou proposez-nous le mot que vous aimeriez voir expliqué.